Jeudi 1 avril 2010 4 01 /04 /Avr /2010 04:40
1) Le cinéma nous fournit beaucoup d'éléments que nous n'avons pas besoin d'inventer, ni vraiment d'éclaircir. D'un autre côté l'IHM nous fournit d'autres concepts sur l'interactivité. Je pense que peu de choses réellement nouvelles sont à trouver au niveau conceptuel, pour l'instant j'ai essayé d'élaborer un nouveau "pacte de lecture" dans mon papier, qui devient un "contrat constamment renégocié de narration", avec ses règles propres qui sont de nature dialogiques et plus unilatérales. Si je trouve d'autres éléments spécifiques, à mon sens, alors j'essaierai de les rendre conforme à notre projet. La seule chose indispensable dans la création de narration interactive est une chose à faire, une quête.

2) Ensuite pourquoi s'intéresser particulièrement à la crédibilité des rencontres complexes entre les PNJ et le PJ? Quelle importance pour la narration d'un RPG? C'est simple, c'est la seule partie où les interactions connaissent une limitation étriquée. On sait faire une IA très convenable dans un jeu de combat proche du RPG, mais en réalité porte-monstre-trésor ("objet trouvé", "ennemi combattu, vaincu", "passe à la scène suivante", dans le monde du jeu on appelle ça Hack & Slash -> Diablo en est le meilleur représentant)  on ne tourne, dans les produits commercialisés qu'avec du non-émergent à 100% pour une interprétation ("roleplay") élaborée.  C'est l'interaction complexe qui donne sa saveur au jeu... Je crois qu'aucun joueur ne me contredira là dessus.
Par Bobby_lee
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Dimanche 21 mars 2010 7 21 /03 /Mars /2010 18:15

Applications des arborescences logiques à la narration interactive assistée par ordinateur (NIAO)

 

Je reste persuadé que notre ambition est d’essayer d’aider l’histoire à s’auto corriger selon des nœuds logiques schématisés par des scènes limitées dans le temps, la logique (Todorov) et une topographie virtuelle… Dont les contours et le contenu seraient entièrement définis par l’auteur, mais dont la plasticité des connexions arborescentes (on aurait un arbre logique dont les nœuds seraient des scènes) pourrait être modifiée de façon émergente.

A ce propos nous aurions des conditions pour mener à une des fins prévues par l’auteur et une variation de parcours (qui devrait être prévue au préalable par l’auteur) provoquerait un réaménagement de l’arbre.

Exemple, il faut pour la progression de la quête principale que le PJ ait une conversation avec un PNJ qui a des informations cruciales et parce qu’une scène (nœud logique) doit se dérouler lors de cette rencontre.

Or le joueur a pris un intérêt démesuré pour une quête annexe et voudrait passer à l’espace logique-temporel- spatial suivant pour pouvoir suivre cette quête plutôt que la quête principale. Comment le système doit-il réagir ? Doit-il autoriser une connexion à se créer ou interdire ?

 

 

 

 

Par Bobby_lee
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Jeudi 18 mars 2010 4 18 /03 /Mars /2010 23:26
Il ne s'agit pas de critiquer gratuitement, j'espère que cela n'a pas été compris comme ça. Je joue aussi à des jeux vidéo, et je me tiens plus ou moins au courant de leur actualité ce qui me permet à l'occasion de savoir empiriquement ou s'en trouve le "state of the art" courant, du commerce. Je sais grâce à cela, que les jeux narratifs, n'incluent qu'une part infime d'émergence narrative (au sens ou nous l'entendions tout à l'heure car il y a un autre aspect de la narration  interactive dont je n'ai pas parlé du tout: celle du fait que l'interface comporte une valeur sémantique...), et pour cause... Sans cela ils sont trop faibles pour être vendables.

Je ne doute pas qu'on puisse simuler des sprites non-pensants, et le fera vraisemblablement de mieux en mieux. Mais  là n'est pas mon problème, vous en conviendrez. Or si je reprends ce schéma, la place de la pensée est quasi-inexistante (release 4.1 page 13).

Ce n'est pas un point de détail contrairement à ce qu'on pourrait penser car, c'est avec le langage qu'on raconte une histoire, qu'on interagit, qu'on créé du sens. C'est tout ce que je voulais dire, et ça, c'est un sacré problème en ce qui me concerne car on ne pourra pas avoir de narration interactive émergente d'une façon ou d'une autre sans cela.

Or et comme je l'ai écrit à Ronan, je pense que ma problématique reviendra au moment de réaliser le prototype à savoir ce qui reviendra à l'auteur et ce qui reviendra à l'arbitrage de la machine. Autrement dit, quelle devra être la part d'émergence pour que la qualité de la narration soit maintenue.
Par Bobby_lee
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Lundi 1 mars 2010 1 01 /03 /Mars /2010 15:11

En ce qui concerne les systèmes j'aime bien l'approche de Guylain qui montre deux catégories:

1/ Une approche orientée scénario;
2/ Une approche émergente.

Un objectif raisonnable (à la suite de ce que j'avais envoyé sur les conf de game design sur l'émergence dans les jeux), pourrait être d'essayer de combiner les DEUX (avec un dosage 1/ +++), afin de garder la marketabilité dont j'avais parlé dans mon mail sur le marketing.

Au fond tout le monde se moque qu'on fasse un système émergent et parfaitement inutilisable car la narration serait en dessous de tous les standards d'histoire quelconque (d'ailleurs pour autant que je sache des systèmes expérimentaux l'ont déjà fait, et à mon sens ça n'a guère d'intérêt, sauf pour nous.). Je suis persuadé pour ce que je vous ai dit qu'on ne peut pas les améliorer en raison de ce que j'ai écrit à ce jour, pas avec l'algorithmique pure en tout cas. Du point de vue de la théorie linguistique je pense que c'est assez convaincant (mais à vous de juger).

Je pense qu'on peut améliorer la création narrative interactive avec l'aide de l'ordinateur (CNAO en somme :) ).

Si je me réfère aux documents que vous m'avez fait parvenir, Ronan, on peut les mettre en rapport avec ce que j'ai écrit hier (en vert).

"En narration interactive, Ia théorie de la narration émergente prend le contrepied des approches orientées sur les scénarios. Elle prend en effet le parti de mettre la liberté d'interaction en avant face au suivi du scenario. Cette théorie part du principe que, de la même manière que les interactions entre humains sons génératrices de récits, il est possible d'obtenir de Ia narration en faisant interagir un utilisateur humain avec un ensemble de personnages virtuels autonomes, pour peu que ceux-ci soient dotés d'un comportement suffisamment complexe, crédible et individualisé. Son fondement est de ne plus chercher a représenter directement le récit. mais décrire des personnages autonomes et faire émerger le récit de leurs interactions." (Guylain)

On en est, je suis prêt à en convenir ici avec Guylain, à ce point des recherches en la matière (par opposition avec l'orientation scénario cf. thèse).

Mais...

Quand on raconte une histoire quelle qu'elle soit, on est la plupart du temps amené à gérer des interactions avec des créatures intelligentes (dialogues en principe), qui ont en général un psychisme qui mime celui des humains pour des raisons évidentes de simplicité et de plaisir dans l'interaction.

J'ai essayé de pointer deux choses dans mes mails précédents:

1/ L'insubstituabilité d'un interprète humain dans un jeu multimédia, dans son corps, son psychisme, conscient et inconscient (car si on gérait seulement l'aspect délibéré et volontaire du personnage ce serait facile, mais en réalité l'ajout de l'inconscient, et du somatique complique la tâche).

2/ Les jeux où il est possible de raconter des histoires à base de relations interpersonnelles (en parlant aux PNJ par ex.) sont des systèmes sociaux émergents en eux-mêmes pouvant aboutir à des aventures et un gameplay extrêmement complexes (c'est le cas des JDR sur table). D'où un second niveau de complexité car, il faut j'en suis persuadé qu'on ait un PJ mais aussi des rapports avec les PNJ variés et riches.

Je veux ajouter que pour "représenter directement le récit", il faut employer des représentations (voir mail précédent images, verbe etc)... On en revient à ce que je disais.

C'est pourquoi les partisans de la théorie de la narration interactive largement émergente telle que décrite ci-dessus font fausse route à mon sens, et j'aimerais qu'un théoricien du langage (un informaticien pourquoi pas) puisse donner son avis sur mon constat, ce serait probablement très intéressant pur la suite.
Par Bobby_lee
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Dimanche 28 février 2010 7 28 /02 /Fév /2010 22:04

Quand on raconte une histoire quelle qu'elle soit, on est la plupart du temps amené à gérer des interactions avec des créatures intelligentes (dialogues en principe), qui ont en général un psychisme qui mime celui des humains pour des raisons évidentes de simplicité et de plaisir dans l'interaction.

J'ai essayé de pointer deux choses dans mes mails précédents:

1/ L'insubstituabilité d'un interprète humain dans un jeu multimédia, dans son corps, son psychisme, conscient et inconscient (car si on gérait seulement l'aspect délibéré et volontaire du personnage ce serait facile, mais en réalité l'ajout de l'inconscient, du somatique complique la tâche).

2/ Les jeux où il est possible de raconter des histoires à base de relations interpersonnelles (en parlant aux PNJ par ex.) sont des systèmes sociaux émergents en eux-mêmes pouvant aboutir à des aventures et un gameplay extrêmement complexes (c'est le cas des JDR sur table). D'où un second niveau de complexité car, il faut j'en suis persuadé qu'on ait un PJ mais aussi des rapports avec les PNJ variés et riches.

Sens: Propre d'un énoncé hors contexte (sémantique)
Signification: Propre d'un énoncé en contexte (pragmatique).

Exemple si j'écris dans mon histoire:

"Tu peux le prendre." L'étude sémantique ne suffira pas à comprendre ce que je veux dire, d'où la nécessité de la pragmatique dans la narration interactive, car notre matériaux ne sera pas limité au cotexte.

Je vais essayer de mieux dire ce que je voulais sur la structure de l'histoire d'un point de vue algorithmique:


D'un point de vue logique l'algorithmique, on le sait peut produire une GRAMMAIRE convenable, ou acceptable selon la formule. On a besoin pour une histoire, même si l'on admettait l'idée qu'une structure narrative soit définitivement réussie (ce qui n'est bien sûr JAMAIS vérifié).

La notion linguistique de cohésion vient prolonger mon raisonnement: appliquée au texte, la cohésion détermine si une phrase bien formée est appropriée au contexte. Un texte respectera les conditions de la cohésion si toutes les phrases qui le composent sont chaque fois acceptées comme des suites possibles du contexte précédent.

Notre problème est celui du multimédia, par conséquent TOUS les éléments de narration doivent rester en cohésion (montage, dialogues, interactions, cotexte, composition photographique, personnages, interprétation...) 

Dans ce cas je ne crois pas que même si l'ont demandait de ne produire que du texte, que notre machine puisse en préserver la cohésion.
Par Bobby_lee
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